Régles OOC
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Régles OOC
Pour savoir jouer il faut une parfaite syncronisation avec les binds et avoir des tactiques répétés à l'entrainement et par équipe.
DEROULEMENT
L'ARBITRE
La présence d'un arbitre est obligatoire pendant un match, il à toujours le dernier mot.
Il doit être le seul à parler sur le terrain. Le seul à annoncer les fautes, les paniers réussit, la remise en jeu et le score. L'arbitre a pour but de rendre la partie fluide et agréable. Seul les temps morts sont décidés par les capitaines.
Pour signaler une faute: /S + nom de l'infraction
L’ÉQUIPE
Chaque équipe doit être composé de quatres joueurs, avec au moins deux remplaçants. Les équipes mixtes ou composés de mineurs sont autorisés.
Chaque équipe se doit de désigner un coach et/ou un capitaine qui représentera l’équipe.
LE MATCH
Les matchs se dérouleront en quatre périodes (quarts-temps) d'une durée de cinq minutes, un match fera donc vingt minutes.
Un panier dans la surface rapporte deux points, tandis qu’un panier en dehors de la surface rapporte trois points. Un lancer franc rapporte quant à lui un seul point.
L’ENGAGEMENT
Lors de l’engagement, l’arbitre et un membre de chaque équipe doivent se présenter au rond central du terrain.
L’arbitre jettera alors la balle en l’air entre les deux personnes. Le premier a avoir fais l'animation /basket 3 gagnera le ballon a l'engagement.
En cas d'égalité, les deux joueurs devront alors faire un /de. Celui qui a le chiffre le plus grand obtiendra le ballon.
L’ATTAQUE
Le porteur du ballon peut perdre le contrôle du ballon pour quatres raisons:
- Tir manqué
- Sortie de terrain
- Plaqué par un joueur adverse
- Interception adverse
Le porteur du ballon n’a que quatres possibilités:
- Tirer
- Faire la passe
- Dribbler
- Défense du ballon: animation /serendre 1 qui permet de rester immobile, il sera cependant interdit de bouger après cette animation (reprise de dribble)
Chaque équipe doit faire au moins une passe en zone adverse pour pouvoir percer la défense.
LA DEFENSE
Interception sur les passes : plaquer le joueur avant qu'il ne despawn le ballon (mais après qu'il ait fait l'anim).
Interception en dribles : plaquer le joueur lorsqu'il est en course.
Contre : faire l'animation de shooter (/basket 3) pile au même moment que le joueur adverse et ramasser la balle avec /basket 4, si le joueur est en retard, il loupe le contre, si il est en avance, il fait faute. Il est interdit de plaquer pendant le shoot.
LA PASSE
viser en direction du joueur et enlever le ballon + joueur qui réceptionne en spawn le ballon (/viser 1/2/3 dépendant de la direction) le porteur devra donc /retirerobjet 1.
Le receveur devra alors faire la commande /loadacc (1 2 3 .. Suivant ou il a placer ) .
LA FAUTE ET LE LANCER FRANC
Sur shoot/contre: sauter juste après l'adversaire et retomber après lui
Sur passe/interception: frapper le joueur après qu'il est despawn le ballon
Sur écran: bouger en se protégeant
Sur défense: frapper le joueur (involontairement ou non)
Rebond
Animation basket pour shooter /basket3 le joueur le plus près ou celui qui a été le premier l'emporte et spawn la balle
L"ECRAN
Cela est simple il suffit tout simplement de ce placé devant le joueur adverse afin de géné son mouvement vers le porteur de ballon tout en appuyant sur la touche pour se protéger .
- Explication simplifié :
BASE
Shoot: animation basket pour shooter (/basket3) et enlever le ballon, selon sa position il peut marquer
Passe: viser en direction du joueur et enlever le ballon + joueur qui réceptionne en spawn le ballon (/viser 1/2/3 dépendant de la
direction)
Rebond: animation basket pour shooter, le joueur le plus près ou celui qui a été le premier l'emporte et spawn la balle
Contre: faire l'animation de shooter (/basket 3) pile au même moment que le joueur adverse et ramasser la balle avec l'animation /basket 4
Écran: touche pour se protéger
Interception (passe): frapper le joueur avant qu'il ne despawn le ballon
Feinte de shoot: animation pour shooter + arrêt presque immédiat, si le joueur décolle au cours de l'action sans lâcher le ballon, il fait marché. Cependant, il peut sauter jusqu'au maximum de l'animation, si il lâche le ballon avant durant une passe (animation shooter + animation passe presque immédiat).
Défense du ballon: animation /serendre 1 qui permet de rester immobile, il sera cependant interdit de bouger après cette animation (reprise de drible)
FAUTE
Sur shoot/contre: sauter juste après l'adversaire et retomber après lui
Sur passe/interception: frapper le joueur après qu'il est despawn le ballon
Sur écran: bouger en se protégeant
Sur défense: frapper le joueur (involontairement ou non)
LES POSTES SUR LE TERRAIN
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1:Meneur de jeu :[/b][font=Arial] C'est lui qui méne le jeu qui annonce les tactiques d'équipes a faire sur la phase de jeu.
2: Arriére : Il offre une possibilité simple de passe au meneur, il aide le meneur a créer le jeu.
3: Ailier :Dés que le shoot adverse est réaliser il cours le plus vite possible vers l'avant pour tenter une passe rapide dés l'engagement, il est généralement trés habile pour les trois points. (d'ailleur pour ce poste les 3 points réussi au /de sont 456 et 123 loupé)
4: Poste supprimé.
5: Pivot : Positionné dans la raquette, il dois faire des blocs afin de créer des espaces a ses coéquipiers en fonction de l'annonce de jeu annoncé par le meneur.
CONSEILS DE JEU
Defense : Pour défendre au mieux il existe plusieurs types de défense deux défenseurs dans la raquette et trois autres a l'extérieur les possibilités sont multiples a vous de choisir celles qui vous conviens la mieux..
Attaque : Pour les attaques plusieurs méthodes sont possibles par exemple le meneur de jeu annonce le chiffre 1 cela annonce une phase de jeu travaillé par l'équipe, par exemple le pivot sors de la raquette bloqué l'adversaire qui défend sur le meneur pour que le meneur puisse partir en dribble afin de créer un décalage dans la défense adversaire.
Vous l'aurez compris pour jouez au basket il faut de l'entrainement ainsi que des tactiques défensives et offensives afin de gérer au mieux.
CONSEILS PRATIQUES
[size=15]Pour une bonne fluidité et compréhension du jeu, il est demandé de:
- Utiliser la commande /loadacc (slot) ballon de basket pour montrer qui est le porteur du ballon
- Utiliser la commande /basket 3 pour tirer et /de suivant la position
- Les binds sont autorisés et grandement conseillés pour augmenter la fluidité du jeu
- La communication vocale est interdite par le serveur, et donc pour le jeu aussi.
IMPORTANT A LIRE POUR MIEUX JOUER
- Exemple de bind par poste:
- Il faut seulement 5 binds maximum sachant que sur un bind on peux mettre plusieurs anims voila ce que je vous conseille.
Pour les passes il faut 3 binds : t/viser 1 2 ou 3~t/retirerobjet1~
Pour les feintes de passe : t/viser 1 2 ou 3~ plus annulation de l'animation.
Pour la réception de la balle: /loadacc (slot)~
Pour les tirs et contre: t/basket 3~t/retirerobjet 1~
Et pour les écrans /serendre 1~
Chacun peut personnalisé ses binds selon le poste auquel il joue, pour le meneur il est préférable qu'il est toute les passes et feintes disponibles.
Lien pour installer chaosadkeybinder http://forum.b-zone.ro/topic/142551-guide-keybinder-chaos-ad-samp-keybinder-simple-specifically-explained-en/
Re: Régles OOC
RÉGLEMENTATIONS ET INDICATIONS DU FORUM:
→ Votre photo de profil doit être la photo de votre personnage (pas un chat ou une paire de fesses).
→ Les parties IC doivent restées IC et les parties OOC doivent restées OOC, sauf avec indication de changement.
Exemple: PARTIE IC: (OOC) titre, PARTIE OOC: (IC) titre
→ Les parties respectives de chaque équipe sont un "site internet", dans le même exemple des sites des équipes de NBA, qui sont directement reliés au site NBA.
→ La partie "Mises en places tactiques" est une partie interne où chaque manager d'équipe postera des sujets propres à leur équipe.
→ Le groupe "Administration" est le groupe de l'équipe administrative de LSBA.
→ Le groupe "Staff technique" est le groupe des équipes administratives des équipes.
→ Les groupes des équipes sont ceux mis en places pour l'interne et l'identification, les membres du staff techniques sont également dans le groupe pour indiquer leur appartenance.
→ Le groupe "Agent libre" est le groupe où les agents libres sont inscrits, en attendant d'être dans une équipe.
→ Votre photo de profil doit être la photo de votre personnage (pas un chat ou une paire de fesses).
→ Les parties IC doivent restées IC et les parties OOC doivent restées OOC, sauf avec indication de changement.
Exemple: PARTIE IC: (OOC) titre, PARTIE OOC: (IC) titre
→ Les parties respectives de chaque équipe sont un "site internet", dans le même exemple des sites des équipes de NBA, qui sont directement reliés au site NBA.
→ La partie "Mises en places tactiques" est une partie interne où chaque manager d'équipe postera des sujets propres à leur équipe.
→ Le groupe "Administration" est le groupe de l'équipe administrative de LSBA.
→ Le groupe "Staff technique" est le groupe des équipes administratives des équipes.
→ Les groupes des équipes sont ceux mis en places pour l'interne et l'identification, les membres du staff techniques sont également dans le groupe pour indiquer leur appartenance.
→ Le groupe "Agent libre" est le groupe où les agents libres sont inscrits, en attendant d'être dans une équipe.
- Neal Blake
- Messages : 30
Date d'inscription : 16/07/2016
Re: Régles OOC
Les joueurs doivent prendre en compte le lexique arbitral et les règles d'arbitrage en général:
→ Panier accordé → S(hot)I(n) + nom du joueur marquant + valeur du pabnier (1-2-3 pts). (ex: SI, Franklin Linderburg, 2)
→ Panier non-accordé → S(hot)O(ut). (ex: SO)
→ Faute → F(ouls) + nom du joueur faisant la faute. (ex: F, Franklin Linderburg)
Si deux lancers: F(ouls)F(ree)T(hrows) + nom du joueur faisant la faute (ex: FFT, Franklin Linderburg)
→ Sortie → O(ut)O(f)L(imit). (ex: OOL)
→ Un quart-temps dure cinq minutes.
→ La table de marque s'occupe des statistiques des joueurs, du chrono et du score.
→ Six fautes personnelles d'un joueur lui offre une exclusion du terrain.
→ Cinq fautes d'équipes dans un quart-temps offre un "bonus" à l'équipe adverse: l'équipe adverse aura deux lancers-francs à chaque nouvelle faute dans ce même quart-temps.
Les règles sont plus détaillés pour les arbitres dans leur propre interne, c'est juste un schéma grossit pour que vous compreniez ce qu'il se passe. Pour le public: ils devront écouter la table de marque qui annoncera le score.
→ Panier accordé → S(hot)I(n) + nom du joueur marquant + valeur du pabnier (1-2-3 pts). (ex: SI, Franklin Linderburg, 2)
→ Panier non-accordé → S(hot)O(ut). (ex: SO)
→ Faute → F(ouls) + nom du joueur faisant la faute. (ex: F, Franklin Linderburg)
Si deux lancers: F(ouls)F(ree)T(hrows) + nom du joueur faisant la faute (ex: FFT, Franklin Linderburg)
→ Sortie → O(ut)O(f)L(imit). (ex: OOL)
→ Un quart-temps dure cinq minutes.
→ La table de marque s'occupe des statistiques des joueurs, du chrono et du score.
→ Six fautes personnelles d'un joueur lui offre une exclusion du terrain.
→ Cinq fautes d'équipes dans un quart-temps offre un "bonus" à l'équipe adverse: l'équipe adverse aura deux lancers-francs à chaque nouvelle faute dans ce même quart-temps.
Les règles sont plus détaillés pour les arbitres dans leur propre interne, c'est juste un schéma grossit pour que vous compreniez ce qu'il se passe. Pour le public: ils devront écouter la table de marque qui annoncera le score.
- Neal Blake
- Messages : 30
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